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Text File  |  1995-04-15  |  43KB  |  1,003 lines

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  7.  *       *   * *   * * *   *      * * *
  8.  *       *  *   *  *    *  *      *     *
  9.  *   *   *  *   *  * * *   *      *      *
  10.   * * * *   *   *  *    *  *      *     *
  11.    *   *     * *   *    *  * * *  * * *
  12.  
  13.             * *     * *   *     *   * *   *    *  * * *   * *    * * *
  14.           *     *  *   *  * *   *  *   *  *    *  *      *    *    *
  15.          *         *   *  *  *  *  *   *  *    *  * *     * *      *
  16.           *        *   *  *   * *  * * *  *    *  *     *    *     *
  17.             * * *   * *   *     *   * *    * * *  * * *   * *      * v0.9
  18.                                       * *
  19.  
  20.                            ©1992-95 by Wisisoft
  21.  
  22.                             ein Strategiespiel
  23.                              von Alois Felber
  24.  
  25.  
  26.                               Spielanleitung
  27.                               --------------
  28.  
  29.  
  30.  
  31. Inhaltsverzeichnis:
  32. -------------------
  33.  
  34.   1. Programmstatus....................................................2
  35.   2. Systemanforderungen...............................................2
  36.   3. Das Spiel.........................................................3
  37.   4. Installation und Starten des Programmes...........................3
  38.   5. Ein neues Spiel beginnen..........................................4
  39.   6. Spielablauf.......................................................4
  40.   7. Die Produktion....................................................5
  41.   8. Das Spielfenster..................................................6
  42.   9. Das Bewegen der Einheiten.........................................6
  43.  10. Kämpfen und Erobern...............................................8
  44.  11. Das Info Menü.....................................................9
  45.  12. Speichern und Laden des Spielstandes.............................10
  46.  13. Eigenschaften der Einheiten......................................11
  47.  14. Der Datalink Modus...............................................12
  48.  15. Das Spiel über die Telefonleitung................................13
  49.  16. Laden eines Szenarios............................................14
  50.  17. Das Settings Menü................................................14
  51.  18. Der WORLD EDITOR.................................................15
  52.  19. Bugs.............................................................16
  53.  20. Andere Programme von WisiSoft....................................17
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.                                                                        - 1 -
  60.  
  61.  1. Programmstatus
  62.     --------------
  63.     WORLD CONQUEST ist Public Domain Software. Dieser Status umfasst die
  64.     folgenden Dateien:
  65.  
  66.     - CONQUEST - CONQUEST.PRG (das Spiel)
  67.                - CONQU_01.RSC (die GEM-Ressource Datei für Monochrom Modus)
  68.                - CONQU_04.RSC (die GEM-Ressource Datei für Farbmodi)
  69.                - CONQU_01.GRF (Monochrom-Grafiken)
  70.                - CONQU_04.GRF (4-Bit Grafiken)
  71.                - CONQU_08.GRF (8-Bit Grafiken)
  72.                - CONQUEST.INT (ein ASCII Datafile)
  73.                - DEFAULT.SCN  (das Default Szenario)
  74.                - WISISOFT.GRF (eine Grafikdatei)
  75.                - TITEL.GRF    (  "       "     )
  76.                - DOCS\GERMAN  - WC_GERM.TXT  (deutsche Spielanleitung)
  77.                               - BUGMELD.TXT  (Bugreport Formular)
  78.                               - BESTELL.TXT  (Bestellformular)
  79.                - DOCS\ENGLISH - WC_ENGL.TXT  (englische Spielanleitung)
  80.                               - WHATSNEW.TXT (Update Info)
  81.                               - BUG_FORM.TXT (Bugreport Formular)
  82.                               - ORDER.TXT    (Bestellformular)
  83.                               - READ_ME.TXT  (einige generelle Bemerkungen
  84.                                               zum Spiel)
  85.                - DOCS\FRENCH  - WC_FREN.TXT  (französische Spielanleitung)
  86.                               - NOUVEAU.TXT  (Update Info)
  87.                               - RAPPORT.TXT  (Bugreport Formular)
  88.                               - COMMANDE.TXT (Bestellformular)
  89.                               - LISEZMOI.TXT (s.O.)
  90.  
  91.     Unter der Bedingung, dass das Spiel immer in dieser Ordnerstruktur und
  92.     Dateienzusammensetzung verbleibt, sowie keine Aenderungen an den Dateien
  93.     vorgenommen werden, kann und soll WORLD CONQUEST frei kopiert und
  94.     weitergegeben werden. Der Vertrieb über kommerziellen PD-Versand ohne
  95.     vorherige Einwilligung des Autors ist hiermit untersagt.
  96.  
  97.     Alle Versionen von WORLD CONQUEST sind grundsätzlich als Betaversionen zu
  98.     betrachten. Es kann keine Haftung für Schäden, die durch den Gebrauch
  99.     dieses Programmes entstehen, übernommen, sowie keine Garantie für die
  100.     volle Funktionsfähigkeit gegeben werden.
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  2. Systemanforderungen
  105.     -------------------
  106.     WORLD CONQUEST ist grundsätzlich ein hardwareunabhängiges GEM-Program. Es
  107.     funktioniert auf allen TOS-kompatiblen ATARI-Computern mit jeder gängigen
  108.     TOS Version.
  109.     WORLD CONQUEST funktioniert ebenfalls unter MultiTOS. Ueber Mag!C und
  110.     Geneva kann aber leider keine Aussage gemacht werden.
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118. - 2 -
  119.  
  120.     Die Hardware muss folgende Mindestanforderungen erfüllen:
  121.  
  122.     - RAM:                 mindestens 1 MB. Einige zusätzliche Funktionen
  123.                            benötigen allerdings mehr.
  124.     - Grafik-Modus:        Monochrom, 16- oder 256-Farben Modus in allen
  125.                            Auflösungen. Aus Gründen der Verarbeitungs-
  126.                            geschwindigkeit ist es jedoch vernünftig, keine
  127.                            allzu grossen Auflösungen zu verwenden.
  128.     - Diskette/Festplatte: mindestens 720 KB. Bei Verwendung von Disketten
  129.                            sollten die Spielstände auf einer zweiten
  130.                            Diskette abgespeichert werden.
  131.  
  132.     Zusätzlich benötigte Hardware für Datalink Modus:
  133.  
  134.     - Nullmodemkabel (alle belegten Pins durchgezogen)
  135.  
  136.     Zusätzlich benötigte Hardware für Modem Modus:
  137.  
  138.     - Modem
  139.       - BPS-Rate:          14400 BPS
  140.       - Protokoll:         V32(bis)/V42(bis)
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  3. Das Spiel
  145.     ---------
  146.     WORLD CONQUEST ist ein strategisches Kriegsspiel für bis zu 4 Mitspieler.
  147.     Ziel des Spiels ist es, die Welt vom grausamen Joch der Gegenspieler zu
  148.     befreien oder aber als blutrünstiger Tyrann die Welt zu erobern und zu
  149.     unterdrücken, je nach Standpunkt. In einer Stadt, die man zu Beginn
  150.     besitzt, werden Armee-Einheiten produziert, mit welchen man loszieht,
  151.     weitere Städte, und schliesslich die ganze Welt zu erobern.
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  4. Installation und Starten des Programms
  156.     --------------------------------------
  157.     Um WORLD CONQUEST zu installieren, muss einfach der Ordner CONQUEST mit
  158.     dem in Abschnitt 1 beschriebenen Inhalt auf eine Diskette oder eine
  159.     Festplattenpartition kopiert werden.
  160.  
  161.     Gestartet wird das Programm mit Doppelklick auf CONQUEST.PRG. Das
  162.     zugegebenermassen nicht gerade sehr tolle Intro, welches nach dem Laden
  163.     des Programmes abgespult wird, kann durch Drücken einer beliebigen Taste
  164.     abgebrochen werden. Da ein Fehler von älteren TOS-Versionen bei Vorhanden-
  165.     sein von 4 Mb RAM ausserdem zu einem Absturz führen kann, ist es auch
  166.     möglich das Intro ganz zu umgehen, indem beim Ladevorgang die linke
  167.     Maustaste gedrückt wird und man sie so lange gedrückt gehalten lässt,
  168.     bis das WORLD CONQUEST-Desktop erscheint.
  169.     Daraufhin werden noch einige Daten von der Diskette gelesen, bevor man
  170.     das Programm schliesslich über eine normale GEM-Umgebung bedienen kann.
  171.     Im Monochrommodus ist zu beachten, dass an dieser Stelle gewisse Grafik-
  172.     konvertierungsalgorythmen ablaufen, welche das Programm kurz blockieren.
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.                                                                        - 3 -
  178.  
  179.  5. Ein neues Spiel beginnen
  180.     ------------------------
  181.     Um ein von Grund auf neues Spiel zu beginnen, muss  im Menü >Game< der
  182.     Menüpunkt >New Game< angeklickt werden. Sodann wird das Programm nach
  183.     dem gewünschten Spielmodus fragen. Es kann zwischen drei Modi gewählt
  184.     werden:
  185.  
  186.            - SINGLE COMPUTER
  187.            - DIRECT DATALINK
  188.            - DATALINK BY MODEM
  189.  
  190.     Wobei sich über die zwei Letzteren das Spiel mit zwei Computern über die
  191.     RS 232 Schnittstelle auswählen lässt. >DIRECT DATALINK< muss angeklickt
  192.     werden, falls man zwei Computer mit einem Nullmodemkabel verbindet.
  193.     >DATALINK BY MODEM< wird gewählt, falls man mit Hilfe eines Modems
  194.     über die Telefonleitung spielen will. Diese beiden Modi werden noch in
  195.     einem separaten Abschnitt beschrieben.
  196.  
  197.     Will (oder kann) man nur mit einem Computer spielen, so muss
  198.     >SINGLE COMPUTER< angeklickt werden. Daraufhin wechselt das Programm
  199.     in ein neues Menü, in welchem die Namen der maximal vier Mitspieler
  200.     eingegeben werden können, sowie deren "Art" bestimmt wird.
  201.     Klickt man auf die farbigen Rechtecke links der Namen, so wechselt ihre
  202.     Bezeichnung nacheinander auf:
  203.  
  204.            - INACTIVE
  205.            - HUMAN
  206.            - COMPUTER
  207.  
  208.     Unter >INACTIVE< ist zu verstehen, dass die entsprechende Farbe am Spiel
  209.     nicht teilnimmt.
  210.     Falls ein menschlicher Spieler eine bestimmte Farbe übernehmen will, muss
  211.     der entsprechende "Button" natürlich auf >HUMAN< stehen.
  212.     Steht er auf >COMPUTER<, so wird diese Farbe vom Computer geführt.
  213.  
  214.     Sind alle Einstellungen richtig vollzogen, so wird der Button [ OK ]
  215.     angeklickt, und das Spiel wird initialisiert. (D.h. Die Städte,
  216.     Flugplätze, Häfen und Rohstoffvorkommen werden zufällig über das
  217.     Spielfeld verteilt.)
  218.  
  219.     Jedem Spieler wird zu Beginn je eine Stadt zufällig zugewiesen, in der er
  220.     sodann bestimmen kann, was sie zunächst produzieren soll (siehe
  221.     Abschnitt 7).
  222.     Zur besseren Orientierung wird seine Startposition vorher in der
  223.     Uebersichtskarte angezeigt.
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  6. Spielablauf
  228.     -----------
  229.     Ist das Spiel gestartet, so beginnen die Städte militärische Einheiten
  230.     zu produzieren.
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236. - 4 -
  237.  
  238.     Sobald eine Einheit fertiggestellt ist, wird im Spielfenster der
  239.     Auschnitt des Spielfeldes gezeigt, in welchem diese steht und ihr
  240.     Standort wird mit einem weissen Rahmen versehen. Die weiss umrahmte
  241.     Einheit wird im folgenden als "die aktuelle Einheit" bezeichnet werden.
  242.     Das Programm stoppt und wartet auf eine Befehlsanweisung des zuständigen
  243.     Spielers.
  244.     Diese erfolgt nun über das Menu >Move< oder durch Angeben eines Zielfeldes
  245.     für die Einheit auf der Karte. (siehe Abschnitt 9).
  246.  
  247.     Weist der Spieler dieser Einheit ein Zielfeld zu, so wird sie sich
  248.     dorthin in Bewegung setzen, und das Programm fährt fort mit der
  249.     Abarbeitung der nächsten Einheit. Das Programm hält nur zum Befehlsempfang
  250.     an, wenn eine Einheit ihr Zielfeld erreicht hat, oder gerade neu produziert
  251.     wurde.
  252.     Nacheinander werden die Einheiten aller Spieler in der Reihenfolge ihrer
  253.     Produktion oder Eroberung abgearbeitet, wobei die Reihenfolge der Spieler
  254.     immer gleich bleibt. Sie wird zu Beginn des Spieles "ausgewürfelt".
  255.     Städte fahren fort mit der Produktion miliärischer Einheiten.
  256.     Rohstoffquellen produzieren pro Runde je eine Einheit OIL, METAL oder
  257.     RUBBER.
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  7. Die Produktion
  262.     --------------
  263.     Damit eine Stadt während einer Runde produzieren kann, muss ihr je eine
  264.     Einheit der drei Rohstoffe OIL, METAL und RUBBER zum Verbrauch zur
  265.     Verfügung stehen. Zu Anfang besitzt jeder Spieler eine vom Szenario
  266.     abhängige Reserve von Rohstoffen (im DEFAULT.SCN 20). Um jedoch auf
  267.     Dauer produzieren zu können, müssen die Spieler Rohstoffquellen erobern.
  268.     Zu Anfang des Spiels müssen die Spieler darauf bedacht sein, Waffen zu
  269.     produzieren, die wenig Rohstoffe verbrauchen, also schnell zu produzieren
  270.     sind, und mit denen sie überhaupt Rohstoffquellen erobern können, wozu nur
  271.     Landeinheiten fähig sind.
  272.  
  273.     Was eine Stadt jeweils produziert, wird gleich nachdem sie erobert ist
  274.     bestimmt. Die Produktion kann aber zu einem späteren Zeitpunkt umgestellt
  275.     werden, indem man die entsprechende Stadt auf dem Spielfeld mit der
  276.     rechten Maustaste anklickt.
  277.     In dem daraufhin erscheinenden Menu ist die Waffenart, die momentan
  278.     produziert wird weiss umrahmt dargestellt. Ausserdem wird angezeigt, nach
  279.     wievielen Runden sie fertiggestellt sein wird. Durch Anklicken kann nun
  280.     die Produktion geändert, oder, falls man STOP PRODUCTION wählt, abgestellt
  281.     werden.
  282.     Aendert ein Spieler die Produktion in einer Stadt, bevor ein Waffensystem
  283.     fertig produziert wurde, so landet das halbwegs montierte Ding auf dem
  284.     Müll und kann zu nichts mehr gebraucht werden.
  285.     Weitere Möglichkeiten zur Aenderung der Produktion bestehen über
  286.     >City List< und >Overview Map< im Menü >Info< - dazu mehr im
  287.     entsprechenden Abschnitt.
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.                                                                        - 5 -
  296.  
  297.  8. Das Spielfenster
  298.     ----------------
  299.     Das Spielfenster zeigt normalerweise einen Ausschnitt der Weltkarte, in
  300.     welchem sich die aktuelle Einheit befindet.
  301.     Es gibt nur zwei verschiedene Arten von Terraintypen, nämlich Wasser
  302.     (blau) und Land (grün). Küstenfelder, welche sowohl blaue, wie grüne
  303.     Anteile aufweisen, gelten ebenfalls als Wasserfelder.
  304.     Mit Hilfe der Fensterattribute oder der Cursor, bzw. Zehnerblocktasten
  305.     kann der Kartenausschnitt beliebig verschoben werden.
  306.     [5] auf dem Zehnerblock oder >Center Unit< im Menü >Info< zentrieren den
  307.     Ausschnitt wieder über der aktuellen Einheit.
  308.     Der Kartenausschnitt kann ebenfalls vergrössert oder verkleinert werden.
  309.     Da grosse Kartenausschnitte die Geschwindigkeit des Programmes wesentlich
  310.     beeinträchtigen, sollte man das Fenster nicht zu gross aufspannen (in
  311.     TT-Mittel bspw. nicht die volle Fenstergrösse nutzen).
  312.     Die Grösse des Spielfeldes beträgt 148*107 Felder.
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  9. Das Bewegen der Einheiten
  317.     -------------------------
  318.     Die aktuelle Einheit wird jeweils mit einem weissen Rahmen
  319.     versehen. Ihr Besitzer, sowie die Art der Einheit wird zusätzlich im
  320.     Infofeld des Spielfensters angegeben. Diese Einheit bringt man nun dazu
  321.     auf ein benachbartes Feld zu fahren, indem man letzteres einfach mit der
  322.     linken Maustaste anklickt. Seit Version 0.7c kann man zum fahren auch die
  323.     Tastatur benutzen. Zum Bewegen dienen die Tasten des Zehnerblocks oder die
  324.     Cursortasten, zusammen mit [Shift].
  325.     Um einer Einheit ein entfernteres Zielfeld zuzuweisen, fährt man mit dem
  326.     Mauszeiger auf ihr Symbol und drückt ebenfalls die rechte Maustaste. Sie
  327.     weiterhin gedrückt haltend, fährt man den Mauszeiger auf das gewünschte
  328.     Zielfeld, wobei eine "Gummischnur" dorthin aufgespannt wird, und lässt
  329.     die Taste schliesslich los, worauf sich die Einheit sofort dorthin in
  330.     Bewegung setzen wird.
  331.     Man kann auf diese Weise auch allen anderen Einheiten im aktuellen
  332.     Kartenauschnitt gleichzeitig Befehle erteilen.
  333.     Aufgrund dieser zusätzlichen Option ist es nicht möglich die aktuelle
  334.     Einheit durch Anklicken mit der linken Maustaste auf ein benachbartes
  335.     Feld zu bewegen, wo sich andere Einheiten desselben Spielers befinden.
  336.     (it's not a bug - it's a feature!)
  337.  
  338.     Durch Doppelklick auf eine beliebige Einheit, welche in der aktuellen
  339.     Runde noch nicht gefahren ist, kann man diese zur aktuellen Einheit
  340.     machen und so die normale Aufrufreihenfolge umgehen.
  341.  
  342.     Eine Reihe spezieller Befehle findet sich im Menu MOVE:
  343.  
  344.            - WAKE UNIT
  345.            - SLEEP
  346.            - NEXT UNIT
  347.            - MOVE LATER
  348.            - USE WEAPONS
  349.            - DETECT UNITS
  350.            - SCRAP UNIT
  351.            - CLEAR ORDERS
  352.            - SURRENDER
  353.  
  354. - 6 -
  355.  
  356.     Mit >Wake Unit< lassen sich eingeschläferte Einheiten wieder aufwecken.
  357.     Diese sind dazu einfach anzuklicken.
  358.  
  359.     >Sleep< schläfert die aktuelle Einheit ein. D.h. sie wird
  360.     solange sie in diesem Zustand ist, keine Befehle mehr entgegen nehmen.
  361.     Sinnvoll ist dieser Befehl zum Beispiel bei verladenen Einheiten, die
  362.     eine gewisse Zeit lang selber keinen Zug machen, oder bei abgelegenen
  363.     Einheiten, die momentan nicht gebraucht werden. Er verkürzt die mit der
  364.     Zeit recht lange dauernden Spielzüge der einzelnen Spieler.
  365.     Ausserdem können sich angeschlagene Einheiten, die in einer Stadt
  366.     schlafen gelegt werden wieder um jeweils einen Stärkepunkt pro Runde
  367.     erholen.
  368.  
  369.     >Next Unit< beendet den Zug einer Einheit für die aktuelle Runde, wenn
  370.     diese am vom Spieler gewünschten Ort steht, aber noch Zugspunkte übrig
  371.     hat.
  372.  
  373.     >Move Later< dient dazu eine Einheit bei der Befehlszuteilung vorerst
  374.     zu überspringen, d.H. später in derselben Runde noch einmal aufzurufen.
  375.     Da die Einheiten normalerweise in der Reihenfolge ihrer Entstehung
  376.     aufgerufen werden, ist dies nötig um "kompliziertere" Aktionen, wie das
  377.     Verladen auf Schiffe, oder einen konzentrierten Angriff zu ermöglichen.
  378.  
  379.     >Use Weapons< muss aufgerufen werden, um die speziellen Waffensysteme
  380.     einiger Einheiten abzufeuern. (Siehe nächster Abschnitt).
  381.     Seit Version 0.8c wird >Use Weapons< Einheitsspezifisch ersetzt durch:
  382.  
  383.            - >Unload Ship<  (aktiviert eine verladene Einheit auf einem
  384.                             Transporter)
  385.            - >Launch Plane< (aktiviert eine Fightereinheit, die auf einem
  386.                             Flugzeugträger stationiert ist)
  387.            - >Drop Troops<  (aktiviert von einem Bomber transportierte
  388.                             Infanterie)
  389.            - >Fire Guns<    (feuert Kanonen von Artillerie und Schlacht-
  390.                             schiffen ab)
  391.            - >Launch SAM<   (Fliegerabwehr)
  392.            - >Release Bomb< (Bomber wirft eine Bombe ab)
  393.  
  394.     >Detect Units< löst bei Schiffen die Sonarortung aus, welche nötig
  395.     ist, um feindliche Einheiten früher zu erkennen. U-Boote lassen
  396.     sich sogar nur mit dem SONAR orten, d.H. Sie sind sonst
  397.     unsichtbar. Wählt man >Detect Units< wenn eine ANTI AIRCRAFT
  398.     Einheit aktiv ist, so schaltet sich ihr Radar ein, mit dem
  399.     Flugzeuge im Umkreis von 8 Feldern erkennt werden können. Alle
  400.     anderen Einheiten verfügen über keine Ortungsgeräte.
  401.  
  402.     >Scrap Unit< verschrottet die aktuelle Einheit und stockt die Rohstoff-
  403.     reserven um die Hälfte des zur Produktion dieses Waffentyps benötigten
  404.     Rohstoffeinheiten auf.
  405.  
  406.     >Clear Orders< macht sämtliche Bewegungsanweisungen, die noch hängig
  407.     sind, rückgängig.
  408.  
  409.     >Surrender< lässt den aktuellen Spieler sich ergeben.
  410.  
  411.  
  412.  
  413.                                                                        - 7 -
  414.  
  415. 10. Kämpfen und Erobern
  416.     -------------------
  417.     Es gibt in WORLD CONQUEST grundsätzlich drei Arten von Kampfaktionen:
  418.  
  419.     Das Erobern von Städten, Einrichtungen und Rohstoffvorkommen.
  420.     Der direkte Angriff auf Einheiten.
  421.     Das Benutzen von speziellen Fern-Waffensystemen
  422.  
  423.  
  424.     1. Um Städte, Einrichtungen oder Rohstoffvorkommen zu erobern, gibt man
  425.        seinen Einheiten einfach den Befehl auf die entsprechenden Felder zu
  426.        fahren. Erobern können grundsätzlich nur Landeinheiten: also Infantry,
  427.        Tank, Artillery und Anti Aircraft. Wobei Panzer und Infanterie die
  428.        besten Erfolgsaussichten haben. Für Artillery und Anti Aircraft
  429.        bedeutet Erobern etwa soviel wie Russisch Roulette spielen.
  430.  
  431.     2. Der direkte Angriff auf feindliche Einheiten funktioniert ebenfalls
  432.        auf diese Weise, wobei Landeinheiten nicht Marineeinheiten angreifen
  433.        können und umgekehrt (Es sei denn sie befinden sich in Städten oder
  434.        Häfen). Bomber und Fighter hingegen können alles angreifen und auch
  435.        von allem angegriffen werden. Der bei einem Kampf erlittene Schaden
  436.        wird jeweils von der Strength der Einheiten abgezogen. Ist diese bei
  437.        0, so ist die betreffende Einheit liquidiert worden.
  438.        Einheiten, die sich auf Feldern befinden, die an das Angegriffene
  439.        angrenzen unterstützen je nachdem, welchem Spieler sie gehören
  440.        entweder den Angreifer oder den Verteidiger.
  441.  
  442.     3. Das Abfeuern der Spezialwaffen wird durch den Befehl >Use Weapons<
  443.        im Menu >Game< ausgelöst. Möglich ist das bei folgenden Einheiten:
  444.  
  445.            - Artillery      (Schuss auf Land- und Wassereinheiten)
  446.            - Anti Aircraft  (Schuss auf Flugzeuge)
  447.            - Battleship     (Schuss auf Land- und Wassereinheiten)
  448.            - Bomber         (Bombe auf  Land- und Wassereinheiten)
  449.  
  450.        Die Artillery sowie das Battleship sind mit Kanonen der Reichweite 6
  451.        ausgerüstet. Nach dem Anklicken von >Use Weapon< verwandelt sich der
  452.        Mauszeiger in ein Fadenkreuz, womit man das zu beschiessende Feld
  453.        auswählen kann.
  454.        Die Anti Aircraft Einheiten können in einem Radius von 5 Feldern auf
  455.        Flugzeuge schiessen, die Auswahl des Zielfeldes geschieht gleich wie
  456.        bei der Artillery.
  457.        Der Bomber schliesslich bombardiert das Feld, auf welchem er sich
  458.        befindet, sowie alle Angrenzenden. Er kann maximal zwei Bomben laden.
  459.        Was die Fernwaffen besonders auszeichnet, ist der Umstand, dass sich
  460.        damit auch feindliche Einrichtungen "neutralisieren" lassen, d.h.
  461.        beschiesst man z.B. eine feindliche Stadt, so wird diese nicht
  462.        vollständig zerstört, sondern nur von den überlebenden Leuten des
  463.        feindlichen Spielers verlassen und kann somit von jedem beliebigen
  464.        Spieler wieder neu erobert und genutzt werden.
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.  
  471.  
  472. - 8 -
  473.  
  474. 11. Das Info Menü
  475.     -------------
  476.     Im Menü >Info< lassen sich folgende Informationsfenster abrufen:
  477.  
  478.            -UNIT INFO
  479.            -GENERAL INFO
  480.            -OVERVIEW MAP
  481.            -VIEW STOCKS
  482.            -HALL OF FAME
  483.  
  484.     Unter >Unit Info< lassen sich Informationen über die aktuelle Einheit
  485.     abrufen, wie Typ, verbleibende Zugspunkte, verbleibende Stärke usw. Diese
  486.     Informationen können auch durch direktes Anklicken der Einheiten mit der
  487.     rechten Maustaste aufgerufen werden.
  488.  
  489.     Mit >General Info< kann der aktuelle Spielstand bezüglich Waffensysteme,
  490.     Rohstoffe, Einrichtungen und Score abgerufen werden. Im Score
  491.     werden verrechnet:
  492.  
  493.     - sämtliche Besitzungen
  494.     - geschlagene Gegner
  495.  
  496.     >Overview Map< zeigt die Uebersichtskarte des Spielfeldes, sowie die
  497.     Position aller Einheiten und Einrichtungen (als weisse Punkte) des
  498.     aktuellen Spielers. Die feindlichen Einheiten werden nicht angezeigt.
  499.     Ausserdem kann von hier aus die Produktion aller eigenen Städte
  500.     überwacht und nötigenfalls geändert werden. In der Infozeile des
  501.     Infofensters wird jeweils angezeigt, welche Art Waffe in der
  502.     Stadt produziert wird und wie lange es noch bis zur
  503.     Fertigstellung dauern wird. Die Städte werden ausgewählt, indem
  504.     man die rechte Maustaste drückt. Die betreffende Stadt wird auf
  505.     der Karte mit einem Kreis umzeichnet. Um die Produktion der Stadt
  506.     zu ändern muss nun mit dem Mauszeiger in diesen Kreis
  507.     hineingefahren werden und die linke Maustaste gedrückt werden.
  508.  
  509.     >View Stocks< liefert Angaben über den Rohstoffvorat der
  510.     Spieler, sowie über die Förderungskapazität und den Verbrauch.
  511.  
  512.     >Hall of Fame< bringt die HighScore-Liste des aktuellen Szenarios auf den
  513.     Bildschirm.
  514.  
  515.     Alle Info Fenster werden mit [RETURN] oder durch Anklicken des
  516.     Schliessfeldes wieder verlassen .
  517.  
  518.  
  519.     Die weiteren Optionen im >Info< Menü:
  520.  
  521.            - CITY LIST
  522.            - SLEEPING UNITS
  523.            - CENTER UNIT
  524.            - CURRENT UNIT
  525.            - WEAPON RANGE
  526.            - MOVEMENT RANGE
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.                                                                        - 9 -
  532.  
  533.     >City List< listet alle Städte des jeweiligen Spielers mit ihren
  534.     Koordinaten, welche Art Einheit sie gerade produzieren, und wie lange
  535.     sie noch brauchen, um diese fertigzustellen. Klickt man einen Eintrag an,
  536.     so gelangt man in das Produktionsauswahlmenü, wo man die Produktion
  537.     umstellen kann.
  538.  
  539.     >Sleeping Units< zeigt eine Liste aller Einheiten des jeweiligen Spielers,
  540.     welche gerade schlafen. Ebenfalls angezeigt werden ihre Koordinaten,
  541.     sowie wieviel Runden sie schlafengelegt in einer Stadt verbringen
  542.     müssten, um auf ihre ursprüngliche Stärke zu kommen. Anklicken eines
  543.     Eintrags in dieser List, weckt die betreffende Einheit auf und macht sie
  544.     gleichzeitig zur aktuellen Einheit.
  545.  
  546.     >Center Unit< zentriert die aktuelle Einheit im Fenster.
  547.  
  548.     >Current Unit< zentriert nötigenfalls die aktuelle Einheit im Fenster und
  549.     lässt sie blinken, bis der Spieler eine Maustaste drückt. Der Sinn dieser
  550.     Funktion liegt darin, im Monochrommodus die aktuelle Einheit zu finden,
  551.     da das Konzept mit dem weissen Rahmen, hier nicht viel hilft.
  552.  
  553.     >Weapon Range< markiert alle Felder, welche von der aktuellen Einheit von
  554.     ihrem momentanen Standort aus beschossen werden können. Diese Funktion
  555.     ist nur verfügbar für Battleship, Artillery und Anti Aircraft.
  556.  
  557.     >Movement Range< markiert alle Felder, welche in der aktuellen Runde von
  558.     der aktuellen Einheit noch erreicht werden können.
  559.  
  560.  
  561.  
  562. 12. Speichern und Laden des Spielstandes
  563.     ------------------------------------
  564.     Es sind dazu einfach die entsprechenden Menupunkte im Menu >Game<
  565.     anzuklicken.
  566.     Im Menü >Settings< kann eine >Auto Save< Option aktiviert werden, welche
  567.     das Spiel nach einer zu bestimmenden Anzahl Runden jeweils automatisch
  568.     abspeichert.
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590. - 10 -
  591.  
  592. 13. Eigenschaften der Einheiten
  593.     ---------------------------
  594.  
  595.     Name:        Stärke: Prod.Dauer: Geschw.: Sicht:       Spezielles:
  596.                  [Punkte]  [Runden] [Felder/R.] [Felder]
  597.     ------------------------------------------------------------------
  598.     Infantry         1         2          2      2
  599.     Tank             2         4          4      2
  600.     Artille          2         5          3      3  Schuss über 6 Felder
  601.     Transport        2         5          6      5  Transportiert Landein-
  602.                                                     einheiten
  603.     Destroyer        4         6          9      6
  604.     Submarine        3         6          8      4  "unsichtbar"
  605.     Battleship      10        10          8      5  Schuss über 6 Felder
  606.     Carrier          8        12          8      6  Transportiert Fighter
  607.     Anti Aircraft    2         5          3      4  Schuss auf Flugzeuge
  608.     Fighter          4         6         15     10
  609.     Bomber           6        10         10     10  trägt 2 Bomben oder
  610.                                                     transportiert 3 Inf.
  611.                                                     Einheiten
  612.  
  613.     (Die obigen Werte können von Version zu Version variieren, da ich
  614.     dauernd auf der Suche nach den Werten für einen optimalen Spielspass
  615.     bin.)
  616.  
  617.     Flugzeuge sind in ihrer Reichweite beschränkt durch die Grösse ihres
  618.     Treibstofftanks. Fighter fassen fuel für 20 Felder, Bomber für 30. Geht
  619.     den Flugzeugen der Treibstoff aus, so stürzen sie ab. Aufgetankt werden
  620.     kann in Städten und Flughäfen.
  621.  
  622.     Um Landeinheiten auf Transportschiffe zu verladen, müssen diese in einen
  623.     Hafen, oder eine Stadt am Wasser gezogen werden, wo bereits ein
  624.     Transporter vor Anker liegt, oder ein Transporter muss in eine Stadt oder
  625.     einen Hafen gezogen werden, wo bereits Landeinheiten vorhanden sind.
  626.     Einheiten, die gerade in einer Stadt produziert wurden, in der
  627.     ein entsprechendes Trägerschiff vor Anker liegt, werden jetzt auch
  628.     automatisch aufgeladen.
  629.  
  630.     Auf den Flugzeugträgern können nur Fighter, nicht aber Bomber
  631.     transportiert werden. Um auf einem Flugzeugträger zu landen, muss man die
  632.     Fighter einfach auf den Flugzeugträger ziehen.
  633.  
  634.     Seit Version 0.4 gibt es zusätzlich die Möglichkeit, Infanterie Einheiten
  635.     mit den Bombern zu transportieren, was aus ihnen sozusagen
  636.     Luftlandeeinheiten macht. Das Aufladen geschieht analog zum Vorgehen beim
  637.     Transporter in Städten oder auf Flugplätzen. Wenn ein Bomber Truppen
  638.     transportiert, kann er allerdings gleichzeitig keine Bomben mitnehmen.
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.                                                                       - 11 -
  650.  
  651. 14. Der Datalink Modus
  652.     ------------------
  653.     14.1 Einstellen der seriellen Schnittstelle
  654.          --------------------------------------
  655.          Im Menu >Settings< gelangt man über den Menüpunkt >RS 232< in eine
  656.          Dialogbox, in welcher man die Uebertragungsgeschwindigkeit der RS 232
  657.          Schnittstelle einstellen kann, sowie den verwendeten Handshake. Alle
  658.          anderen Parameter der Schnittstelle werden von WORLD CONQUEST
  659.          automatisch eingestellt. Will man eine Datenverbindung herstellen,
  660.          müssen vorher unbedingt die beiden Computer gleich eingestellt
  661.          werden, sonst hängen sie sich beim Verbindungsaufbauversuch auf.
  662.          Anzumerken ist, dass >RS 232< Patches wie FastSerial nicht
  663.          unterstützt. Da WORLD CONQUEST aber immer auf den im CPX-Modul für
  664.          die serielle Schnittstelle angegebenen Port zugreift, können
  665.          dennoch höhere Uebertragungsgeschwindigkeiten als 19200 Bps verwendet
  666.          werden. Bei installiertem FastSerial ist jeweils vor Aufbau der
  667.          Verbindung die Schnittstelle per CPX-Modul zu konfigurieren.
  668.  
  669.  
  670.     14.2 Aufbauen der Verbindung
  671.          -----------------------
  672.          Soll ein Datalink Spiel eröffnet werden, müssen beide Computer mit
  673.          einem RS 232 Kabel mit Nullmodem verbunden sein. Es ist ausserdem
  674.          unbedingt notwendig, dass auf beiden Computern exakt die gleiche
  675.          WORLD CONQUEST Version läuft, da sich das Spiel sonst beinahe
  676.          zwangsläufig aufhängt.
  677.          Um die Verbindung aufzubauen, wird im bekannten Spielmodus Menu bei
  678.          beiden Computern >DATALINK< angeklickt.
  679.          Der einzelne Rechner versucht nun die Verbindung aufzubauen, und
  680.          sendet, falls nicht schon ein Signal des zweiten Computers vorliegt
  681.          einen Handshake.
  682.          Danach wartet er auf eine Antwort des anderen Computers und zählt von
  683.          1000 her rückwärts. Hat er bei 0 keine Antwort erhalten, so wird
  684.          zurück in den Ein-Computer-Modus geschaltet und es erscheint das
  685.          Spieler-Auswahl Menü. Der Zählvorgang kann allerdings auch durch
  686.          Drücken irgendeiner Taste, einschliesslich der Maustaste, abgebrochen
  687.          werden.
  688.          Falls eine Verbindung zustande gekommen ist, wird dies angezeigt mit
  689.          der Meldung: "Connected at XXXX BPS".
  690.          Falls irgend etwas anderes schief gelaufen ist meldet der Computer:
  691.          "No Connection established".
  692.          Sollte dies der Fall sein, muss der ganze Vorgang noch einmal
  693.          wiederholt werden. Ebenfalls zu wiederholen ist er, wenn auf beiden
  694.          Computern rückwärts gezählt wird. Dann ist des einen Handshake
  695.          irgendwie nicht erkannt worden. Allerdings muss in diesem Fall
  696.          nur ein Spieler den Vorgang abbrechen und noch einmal neu in den
  697.          Connect einsteigen. Bei diesem zweiten Mal sollte der Handshake
  698.          sofort erkannt werden.
  699.          (Das Ganze hat seine Tücken: Bei TTs tritt zum Beispiel die
  700.          Erscheinung auf, dass sie sich bei einem späteren Aufstarten des
  701.          Spiels, oder Initialisieren der RS 232 Schnittstelle  auf dem
  702.          Zweitcomputer kurzzeitig aufhängen, wenn sie zuerst in den Connect
  703.          einsteigen. Sobald aber der Gegencomputer ebenfalls seinen
  704.          Handshake sendet, fangen sie sich wieder auf. Allerdings tritt nun
  705.          genau der oben erwähnte Effekt des gleichzeitigen Rückwärtszählens
  706.          auf. Tja, die Sache ist also leider noch nicht idiotensicher.)
  707.  
  708. - 12 -
  709.  
  710.     14.3 Das Spielerauswahlmenü im Datalink Modus
  711.          ----------------------------------------
  712.          Ist nun eine Verbindung erfolgreich aufgebaut worden, muss auf beiden
  713.          Computern erstmal eine Taste gedrückt werden, worauf man dann in den
  714.          bekannten Spielerauswahldialog gelangt.
  715.          Auch dieser birgt leider noch zahlreiche Tücken. Als generelle Regel
  716.          gilt es zu beachten, möglichst nichts gleichzeit auf beiden Computern
  717.          machen zu wollen.
  718.          Im Grunde läuft alles gleich wie im Single-Computer Modus. Aktiviert
  719.          ein Spieler allerdings seine Farbe, so wechselt der farbige Balken
  720.          beim Gegenspieler auf REMOTE und dieser kann dann weder dessen Name
  721.          beinflussen, noch den Balken wieder auf HUMAN oder INACTIVE
  722.          zurückstellen.
  723.          >OK< sollte man erst betätigen, wenn alle Eingaben auf beiden
  724.          Computern richtig vollzogen worden sind. Wenn einer nämlich aus dem
  725.          Dialog aussteigt, startet er damit gleich das Spiel. Es empfiehlt
  726.          sich, den Spielerauswahldialog zuerst mit dem schnelleren Computer zu
  727.          verlassen, da dieser dann den aufwendigen Teil der Rechenarbeit
  728.          übernimmt.
  729.  
  730.  
  731.     14.4 Das Spiel im Datalink Modus
  732.          ---------------------------
  733.          Das Spiel unterscheidet sich natürlich nur insofern von demjenigen
  734.          auf einem Computer, als man nicht weiss, wo sich der Gegner aufhält,
  735.          was es nun aber wiederum um einiges interessanter macht.
  736.  
  737.  
  738.     14.5 Speichern und Laden
  739.          -------------------
  740.          Das Spiel wird auf beiden Computern separat gesichert. Speichert der
  741.          eine Spieler, so wird das dem Gegencomputer mitgeteilt, worauf dieser
  742.          ebenfalls in die Speicherprozedur abzweigt und das Spiel unter
  743.          demselben Dateinnamen sichert.
  744.          Das Laden erfolgt ebenfalls auf beiden Computern getrennt, es wird
  745.          von einem Verbindungsaufbauversuch gefolgt. Sofern dieser klappt kann
  746.          man das Spiel weiterspielen. Bricht man den Versuch ab, so wird der
  747.          externe Spieler in einen Computergegner umgewandelt, und man kann das
  748.          Spiel im Single-Computer Modus weiterführen.
  749.  
  750.  
  751.  
  752. 15. Das Spiel über die Telefonleitung
  753.     ---------------------------------
  754.     Um WORLD CONQUEST mit Hilfe eines Modems über das Telefonnetz zu spielen,
  755.     ist im Spielmodus Menü >DATALINK BY MODEM< anzuklicken.
  756.     In dem darauf erscheinenden Dialog hat man nun drei Möglichkeiten:
  757.  
  758.          -DIAL REMOTE
  759.          -ANSWER ON CALL
  760.          -WAIT FOR CALL
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.                                                                       - 13 -
  768.  
  769.     Die an das Modem zu sendenden Befehlstrings sind dabei frei definierbar.
  770.     Um anzurufen, ist die gewünschte Telefonnummer im entsprechenden Feld
  771.     einzutragen und >DIAL REMOTE< anzuklicken.
  772.     Um einen Anruf zu beantworten ist >ANSWER ON CALL< zu wählen, wobei man
  773.     sein Modem durch >WAIT FOR CALL< auch in den Auto Answer Modus versetzen
  774.     kann. Natürlich könnte man auch durchaus bspw. einen Wählstring in dem
  775.     Kästchen für den Beantwortungsstring einzutragen. Dies sollte man aber
  776.     unterlassen, weil das Programm sonst aus dem Lot gerät. Es bestimmt
  777.     nämlich immer automatisch, dass der anrufende Computer zum Mastercomputer
  778.     wird.
  779.     Das übrige Vorgehen beim Eröffnen einer Partie WORLD CONQUEST über das
  780.     Telefonnetz ist analog demjenigen beim direkten Anschluss über ein
  781.     Nullmodem.
  782.     Es empfiehlt sich bei Benutzung dieses Spielmodus, das Spiel jede Runde
  783.     abzuspeichern, oder gleich den Autosave Modus einzuschalten, da krasse
  784.     Störungen die Datenübertragung aus dem Lot bringen können, besonders
  785.     wenn das verwendete Modem noch nicht über ein V42 Protokoll verfügt.
  786.  
  787.  
  788.  
  789. 16. Laden eines Szenarios
  790.     ---------------------
  791.     Im Menü >Game< lassen sich über >Load Scenario< andere Grundszenarien
  792.     einladen, welche mit dem Programm WORLD EDITOR hergestellt werden können.
  793.     Ein WORLD CONQUEST Szenario besteht grundsätzlich aus einer Karte,
  794.     Definitionen über Anzahl und Verteilung der Städte, Ressourcen und
  795.     anderen Einrichtungen, sowie Information über Anzahl und Art der
  796.     Einheiten und Rohstoffe, welche man bei Spielbeginn bereits besitzt.
  797.     (Im Default Szenario: 0 militärische Einheiten, je 20 Einheiten der drei
  798.     Rohstoffe)
  799.     Falls man mit einem geladenen Szenario ein Datalink-Spiel beginnen möchte,
  800.     muss unbedingt darauf geachtet werden, dass auf beiden Computern das
  801.     Gleiche Szenario geladen ist. Man sollte sich vergewissern, dass es sich
  802.     wirklich um exakt die gleiche Szenario-Datei handelt, da das Programm
  803.     selbst nur den Dateinamen überprüft, selbst kleinste
  804.     Definitionsunterschiede das Spiel aber zum Abstürzen bringen können.
  805.  
  806.  
  807.  
  808. 17. Das Settings Menü
  809.     -----------------
  810.     Einige grundlegende Programmparameter lassen sich im Menü >Settings<
  811.     einstellen:
  812.  
  813.     >RS 232< dient wie bereits erwähnt zur Konfiguration der seriellen
  814.     Schnittstelle.
  815.  
  816.     >Unit Colors< erlaubt die freie Festlegung der RGB-Zusammensetzung der
  817.     Spielerfarben.
  818.  
  819.     >Font Size< kann benutzt werden, um die Textgrösse der Info-Fenster
  820.     und Fenstermenüs zu verändern. Benutzt wird immer der Standard-
  821.     Systemfont. Mögliche Fontgrössen sind: 8,9,10,16,18,20.
  822.  
  823.  
  824.  
  825.  
  826. - 14 -
  827.  
  828.     >B/W Screen< dient dazu auf Graustufenmonitoren einen vernünftigen
  829.     Kontrast zu erzielen, welcher das Spiel auf solchen erst spielbar macht.
  830.  
  831.     Mit >Auto Save< kann der ebenfalls bereits erwähnte Auto-Save Modus an-
  832.     und abgeschaltet werden. Es kann eingestellt werden, ob beim Auto-Save-
  833.     Vorgang jeweils die Dateiauswahlbox angezeigt werden soll, oder nicht.
  834.  
  835.     Die "tollen" Soundeffekte können mit >Sound< abgestellt werden. (Falls
  836.     sie zu sehr nerven sollten.
  837.  
  838.     >Map Buffer< schaltet den erweiterten Kartenspeicher ein und aus. Diese
  839.     Option dient dazu, den Bildaufbau des Programmes zu beschleunigen,
  840.     speziell bei Verwendung hoher Auflösungen. Es wird einfach das gesamte
  841.     Spielfeld als Bitmap im Speicher gehalten, was den Vorteil hat, dass
  842.     der Kartenausschnitt jeweils nicht erst generiert werden muss. Um diese
  843.     Option zu nutzen benötigt das Programm:
  844.  
  845.            - 300 Kb im Monochrommodus
  846.            - 600 Kb in ST Mittel
  847.            - 1.2 Mb in allen 16-Farbenmodi
  848.            - 2.4 Mb in allen 256-Farbenmodi
  849.  
  850.     >Smart Moves< bezeichnet einen alternativen Bewegungsmodus, bei welchem
  851.     die Einheiten selbständig in der Lage sind, den Weg entlang von
  852.     "komplizierteren" Küstenformen zu finden. Da hierzu einiges an Rechnerei
  853.     vonnöten ist, lohnt es sich wohl kaum, diese Option mit 8MHz-Rechnern
  854.     zu nutzen.
  855.     Es kann ein sogenanntes "Detour Level" eingestellt werden, welches die
  856.     Komplexität der zu findenden Routen kennzeichnet. Der Wert des "Detour
  857.     Levels" bedeutet dabei die Anzahl Felder, um welche ein zu findender
  858.     Weg länger sein kann als die direkte Luftlinie. Je höher der Wert ist,
  859.     desto länger ist die Rechenzeit, desto eher wird der richtige Weg aber
  860.     auch gefunden. Die Möglichkeiten der Option >Smart Moves< sind begrenzt
  861.     auf Wege, die kürzer als 22 Felder sind.
  862.  
  863.     >Skill Level< dient zur Einstellung des Schwierigkeitsgrades beim Spiel
  864.     gegen computergesteuerte Gegner.
  865.  
  866.     >Save...< speichert die Einstellungen.
  867.  
  868.  
  869.  
  870. 18. Der WORLD EDITOR
  871.     ----------------
  872.     Wie bereits erwähnt ist WORLD CONQUEST Public Domain Software.
  873.     Also Leute, Ihr müsst mir nichts bezahlen, wenn ihr eure Nächte mit dem
  874.     Führen von WORLD CONQUEST Feldzügen durchmacht. Natürlich wäre es aber
  875.     extrem toll, wenn ihr mir, falls Ihr das Spiel mögt, ein Honorar von SFr
  876.     20.--, oder einen ähnlichen Betrag in Eurer Landeswährung zukommen lassen
  877.     könntet. Dies per Brief in Bar (Bitte keine Schecks oder Münzen) oder per
  878.     Postanweisung.
  879.     Es wäre für mich nützlich, wenn Ihr dabei die Datei BESTELL.TXT
  880.     ausdrucken, und mir das ausgefüllte Formular mit dem Brief mitschicken
  881.     könntet.
  882.  
  883.  
  884.  
  885.                                                                       - 15 -
  886.  
  887.     Meine Adresse:
  888.  
  889.     Alois Felber
  890.     Feerstrasse 17
  891.     5000 Aarau
  892.     Schweiz
  893.  
  894.     Postkonto Nr. 50-98596-1
  895.  
  896.     Als Dankeschön kriegt Ihr dafür eine Diskette von mir mit dem neuesten
  897.     WORLD CONQUEST Update, sowie einer registrierten Version des WORLD
  898.     EDITORs, mit welchem eigene Szenarien erstellt werden können,
  899.     sowie einige bereits vorhandene Szenario-Dateien.
  900.  
  901.  
  902.  
  903. 19. Bugs
  904.     ----
  905.     Ich musste leider feststellen, dass meine vordem an dieser Stelle
  906.     stehende Bemerkung zu v0.8 leicht untertrieben war. Die Versionen
  907.     0.8 bis 0.8f hätten wohl einen Gamma-Status verdient. Dank der tätigen
  908.     Mithilfe zahlreicher WC-Spieler sind die krassesten 0.8er Fehler nun
  909.     aber hoffentlich eliminiert.
  910.     Da aber auch Version 0.9 von WORLD CONQUEST wohl noch immer weit
  911.     davon entfernt ist, ein perfektes Programm zu sein, werden wohl
  912.     noch etliche Fehler auftauchen. Falls Ihr also weitere Fehler entdeckt,
  913.     zögert bitte nicht, mir zu schreiben.
  914.     entweder per Post oder via E-mail:
  915.  
  916.     Internet: hubba@ezinfo.vmsmail.ethz.ch
  917.     Fidonet:  Alois Felber on 2:301/526.1
  918.  
  919.     Auch hier wäre mir geholfen, wenn Ihr Euch an das BUGMELD.TXT halten
  920.     könntet.
  921.  
  922.     Ebenfalls willkommen ist selbstverständlich jegliche Art von Kritik, Lob,
  923.     Verbesserungsvorschlag, Rat und zusätzlicher finanzieller Unterstützung.
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939.  
  940.  
  941.  
  942.  
  943.  
  944. - 16 -
  945.  
  946. 20. Andere Programme von WisiSoft
  947.     -----------------------------
  948.  
  949.     HOW TO BECOME AN EMPEROR
  950.     (Strategiespiel für max. 4 Mitspieler: ~ 38000 Felder grosses Szenario)
  951.     1991 - v1.4 24.11.1992
  952.     ATARI ST/STe/TT: Auflösung: ST low
  953.  
  954.     LANCELOT
  955.     (Umsetzung des gleichnamigen Mattel Brettspiels)
  956.     1989 - v1.2 02.03.1992
  957.     ATARI ST/STe/TT: Auflösung: ST low
  958.  
  959.     COST
  960.     (Gebührenzähler für Binkley Term ST und Rufus Logfiles)
  961.     1992/93 - v1.08
  962.     ATARI ST/STe/TT/Falcon: Auflösungsunabhängiges GEM-Programm
  963.  
  964.     D-CODE
  965.     (kleines ASCII Textfile - Druckerspooler Programm)
  966.     1993/94 - v1.05
  967.     ATARI ST/STe/TT/Falcon: Auflösungsunabhängiges GEM-Programm
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003.                                                                       - 17 -